საიტზე მუშაობს Orphus

თუ შენიშნეთ შეცდომა, მონიშნეთ იგი და დააჭირეთ Ctrl+ENTER


Система Orphus

Login Form



skype

ადმინისტრატორი

Мой статус

გაყიდვების მენეჯერები

Мой статус

Мой статус

 

Who's Online

We have 1719 guests online


Designed by:
Assistance Service &
SiteGround web hosting Joomla Templates

3D - რა არის ეს? PDF ბეჭდვა ელფოსტა

 

სულ უფრო ხშირად ჩნდება ჩვენს ცხოვრებაში სამგანზომილებიანი მედია – სურათები, ფილმები, თამაშები... სტერეოფილმები კინოთეატრებში – უკვე ეგზოტიკა აღარ არის. არც სახლში, უნდა ითქვას. უკვე შეიძლება სამგანზომილებიანი სათვალეების, ფოტო– და ვიდეოკამერების შეძენა. მოდი გავერკვიოთ, რა არის სამგანზომილებიანი მედია, რას უნდა ველოდოთ მისგან. და საერთოდ როგორ ხდება ეს – სამგანზომილებიანი სურათებისა თუ ფილმების დამზადება და გამოყენება.

 

სტერეო – stereo - ბერძნულად მოცულობითს (და მყარსაც) ნიშნავს.

 

მოცულობითი ხედვა

 

რატომ აქვს ადამიანს და თითქმის ყველა ცხოველს ორი თვალი? თითქოს ერთი თვალითაც იგივეს ვხედავთ, რასაც ორით. მაგრამ ეს ერთი შეხედვით (უკაცრავად კალამბურისათვის). სინამდვილეში საკმარისია ელექტროგადამცემ ხაზებს შევხედოთ, რომ უკვე რაღაცას მივხვდებით – თუ ამ ხაზებს შევხედავთ (არა ბოძის ან ანძის სიახლოვეს, არამედ სადმე შუაში), გვეჩვენება, რომ ყველა მავთული ერთ მანძილზეა. მაგრამ თავს თუ გვერდზე გადავხრით და ისე შევხედავთ (სმაილიკივით), აშკარად გავარჩევთ, რომელი მავთული უფრო ახლოსაა და რომელი – შორს.

 

ჩავატაროთ ასეთი ექსპერიმენტი: დავიკავოთ გაუმჭვირვალე ეკრანი (თუნდაც დიდი წიგნი ან საწერი ქაღალდი) ჩვენს წინ, ასე ნახევარ მეტრში. ვინმეს ვთხოვოთ ამ ქაღალდს იქეთ დაიკავოს ორი კალმისტარი ისე, რომ მხოლოდ კალმისტრებს ვხედავდეთ, მის ხელებს კი ეკრანი ფარავდეს, თან ერთი კალმისტარი უფრო ჩვენსკენ ეკავოს, მეორე კი – ხუთიოდე სანტიმეტრით შორს. ეკრანის ზემოთ ამოყოფილი კალმისტრის თავებს  რომ შევხედავთ, თავისუფლად გავარჩევთ, რომელი კალმისტარია ახლოს; მაგრამ ეს, როცა ორი თვალით ვუყურებთ. აბა ეხლა ცალი თვალით შევხედოთ!

საინტერესო იქნება, თუ კალმისტრებს ვერტიკალურად კი არა, არამედ ჰორიზონტალურად დავაჭერინებთ (ანუ ეკრანის გვერდიდან გამოვაყოფინებთ) – მაშინ ორი თვალითაც გაჭირდება იმის გარკვევა, რომელი კალმისტარია უფრო შორს; ეს დაახლოებით იგივეა, რაც ელექტროგადამცემი ხაზების შემთხვევაში.

 

სწორედ ამისთვის არის საჭირო ორი თვალი: ისინი სინამდვილეში სხვადასხვა სურათს ხედავენ – ერთი უფრო მარცხნიდან ხედავს "სამყაროს". მეორე – ცოტა უფრო მარჯვნიდან. ამ ორი სურათის ერთმანეთთან შეჯერებით ტვინი ქმნის ერთიან "სურათს", რომელშიც არის ინფორმაცია არა მარტო იმის შესახებ, რომ ერთი საგანი მეორისგან მაჯვნივ ან ზევითაა, არამედ იმაზეც, რომელი უფრო შორსაა.

 

stereo_4

ამ სურათზე აშკარად ჩანს მანეკენის ურცხვი საქციელი, მაგრამ თუ დავაკვირდებით (იატაკს), შევნიშნავთ, რომ ქალიშვილი საკმაოდ შორს დგას კედლიდან, ასე რომ მანეკენი ტყუილად იქნევს ფეხს. ეს რომ ბრტყელი სურათი არ იყოს, არამედ მოცულობითი, ჩვენ ისედაც დავინახავდით, რომ მანეკენი უფრო შორსაა, ვიდრე ქალიშვილი. ამისათვის კი მარჯვენა და მარცხენა თვალი სხვადასხვა სურათს უნდა ხედავდეს, რომ ეს "სიშორე გავარჩიოთ". უნდა ითქვას, რომ თუ ერთი ობიექტი  საკმაოდ შორსაა, ვიდრე მეორე, ამას ტვინი ცალი თვალითაც შეამჩნევს იმის წყალობით, რომ ერთი ობიექტიდან მეორეზე მზერის  გადატანისას თვალის ფოკუსი იცვლება (რაც ტვინმაც იცის და საერთოდ მის მიერ ხორციელდება), ანუ ცალი თვალითაც შეიძლება გარკვეული "მოცულობითი ხედვა" უკვე გამოცდილებაზე დაყრდნობით. ასევე გამოცდილებაზე დაყრდნობით და ცნობიერი ანალიზით დავასკვენით ჩვენ, რომ ამ ბრტყელ სურათზე მანეკენი უფრო შორს იყო, ვიდრე ადამიანი.

 

ჩვენ შეგვიძლია ქაღალდზე დავხატოთ სხვადასხვა საგნები, სხვადასხვა ადგილზე განლაგებული, მაგრამ ყველა ისინი ერთ სიბრტყეში – ამ ქაღალდის სიბრტყეში იქნება, ანუ ორ განზომილებაში. სხვადასხვა მეთოდებისა და "ეშმაკობების" გამოყენებით მხატვარი ხატავს ორგანზომილებიან სურათს, რომელზეც ჩვენ გვეჩვენება, რომ მაგალითად, ხე ახლოსაა, ტბა კი – შორს; მაგრამ ეს მხოლოდ გვეჩვენება. სინამდვილეში ხეც და ტბაც სურათის სიბრტყეზეა და არცერთი არ არის შორს ან ახლოს. ტვინის მიერ ორი თვალის საშუალებით მიღებულ სურათში კი ეს სწორედ ასეა – რაღაც ახლოსაა, რაღაც – შორს, ანუ სურათს აქვს "სიღრმე"; სწორედ ესაა მესამე განზომილება.

 

სიღრმის ცნება კარგად იციან ფოტოგრაფებმა – კარგ სურათზე უნდა ჩანდეს სიღრმე, მაშინ ეს სურათი მოახდენს მოცულობითი, სამგანზომილებიანი სურათის შთაბეჭდილებას. სურათზე სიღრმის მიღებას თავისი ნიუანსები აქვს – გასათვალისწინებელია ექსპოზიციის დრო, განათებულობა და სხვა ერთმანეთთან დაკავშირებული (ხშირად კონფლიქტური) მომენტები. ამჟამად ეს ჩვენ არ გვაინტერესებს. ჩვენთვის საინტერესო ისაა, რომ ორგანზომილებიან სურათზე შესაძლებელია სამგანზომილებიანობის ილუზიის შექმნა.

stereo_9

 

ილუზია – სინამდვილეში მოტყუებაა; ამა თუ იმ მეთოდით ჩვენ უნდა მოვატყუოთ ტვინი, რათა მან აღიქვას ის, რასაც არ ხედავს სინამდვილეში. ასეთი მეთოდები მრავლადაა, შესაბამისად მრავალი სხვადასხვა ტიპის ილუზია არსებობს, მათ შორის ისეთები, რომლებიც დამყარებულია ტვინის თვისებაზე ააგოს სამგანზომილებიანი სურათი ორი ორგანზომილებიანისაგან (მარჯვენა და მარცხენა თვალი ხომ სინამდვილეში ორ ორგანზომილებიან, მხოლოდ ერთმანეთისაგან ცოტათი განსხვავებულ სურათებს იძლევიან).

 

ამ მარტივ სურათზეც კი აშკარად ჩანს მოცულობა – ჩვენ ვხედავთ, როგორ ვიწროვდება გვირაბი სიღრმეში, ვხედავთ აგრეთვე სამ ფიგურას – მამაკაცი შორსაა, გოგონა ახლოს, ბიჭუნა კი – მათ შორისაა.

 

ეს ილუზიაა, რომელიც ორგანზომილებიან სურათზე გვაჩვენებს ობიექტების დაშორებულობას ჩვენგან. ამ სურათზე სხვა ილუზიაცაა: რომელი ფიგურაა ყველაზე დიდი? ჩვენ გვეჩვენება, რომ მამაკაცის. სინამდვილეში ყველაზე დიდი ფიგურა – გოგონასია. შეგიძლიათ გაზომოთ სახაზავით და დარწმუნდებით.

 

ამ მაგალითებით ჩანს, რომ შეიძლება ტვინის "მოტყუება" – ის ხედავს ერთს და აღიქვამს მეორეს. ეს იმიტომ ხდება, რომ როცა ტვინი ღებულობს გამოსახულებას, მისი დამუშავებისას იყენებს ადრე მიღებულ გამოცდილებას, რასაც შეჰყავს კიდეც შეცდომაში; მაგალითად, თვლის, რომ რაღაც ობიექტი უფრო შორსაა, ვიდრე მეორე, ან უფრო დიდია და ა. შ.

 

აი კიდევ ერთი საკმაოდ გავრცელებული ილუზია, რომელიც ახდენს იმის დემონსტრირებას, თუ როგორ წყვეტს ტვინი "თავის ჭკუაზე" სივრცული პროცესების არსებობას: დააკვირდით ამ სურათს – რა მიმართულებით ტრიალებს მოცეკვავის ფიგურა – საათის ისრის თუ  საწინააღმდეგო მიმართულებით?

girl

ამბობენ, რომ თუ თქვენ მას საათის ისრის მიმართულებით მოტრიალეს ხედავთ, ე. ი. ტვინის მარცხენა ნახევარსფერო უფრო განვითარებული, თუ საწინააღმდეგოდ – მაშინ მარჯვენა, ხოლო თუ შეძლებთ ხან ერთ და ხან მეორე მხარეს "ატრიალოთ", მაშინ შეგიძლიათ იამაყოთ საკუთარი თავით. არ ვიცი, რამდენად ასეა ეს, მაგრამ თუ დააკვირდებით ფეხს ცოტა ხნით, შემდეგ კი კლავიატურას დახედავთ, რომ აიხედავთ თავისუფლად მოახერხებთ ფიგურის "დატრიალებას" საწინააღმდეგო მიმართულებით.

 

stereo_7,jpg

 

აი  კიდევ ერთი სურათი, რომელმაც 2007 წელს "წლის ილუზიის" პრიზი მოიპოვა: ორივე ეს სურათი აბსოლუტურად იდენტურია, მაგრამ ჩვენ ისინი ერთმანეთისაგან განსხვავებული გვეჩვენება.

 

რა თქმა უნდა, მოცულობითი სურათის მისაღებად ტვინის "უბრალოდ მოტყუება" არ კმარა – საჭიროა ტვინს მივაწოდოთ ისეთი ინფორმაცია, რომ მისი დამუშავების შედეგად მოცულობის ილუზია შეიქმნას; ამის ერთერთი, ნამდვილი და მდგრადი ეფექტის მისაღებად კი ერთადერთი  საშუალებაა მარცხენა და მარჯვენა თვალისათვის სხვადასხვა სურათის ჩვენება.

 

 

სტერეოფოტოგრაფია

 

ახლა, როცა ვიცით, რატომ ვხედავთ მოცულობით სურათს ორი თვალით, უკვე შეგვიძლია ნამდვილი სტერეოფოტოსურათი გადავიღოთ: ამისათვის საჭირო იქნება ორი ფოტოკამერა, რომლებითაც ერთდროულად გადავიღებთ ორ სურათს. ამ კამერების ობიექტივები ისევე უნდა იყოს განლაგებული, როგორც ჩვენი თვალები – ჰორიზონტალურად, და მანძილი მათ შორის (ე. წ. ბაზა) დაახლოებით იგივე, რაც თვალებს შორისაა. შემდეგ თუ მოვახერხებთ იმას, რომ მარცხენა კამერით გადაღებულ სურათს მხოლოდ მარცხენა თვალით ვხედავდეთ, მეორეს კი – მხოლოდ მარჯვენით, ჩვენ დავინახავთ "ნამდვილ" მოცულობით გამოსახულებას ისე, როგორც დავინახავდით კამერის ადგილზე მდგომი.

 

ეს მეთოდი ახალი არ არის – სტერეოფოტოების გადაღება ლამის მაშინვე დაიწყეს, როცა "წესიერად" ფოტოგრაფირება ისწავლეს (სხვათა შორის, სტერეოფილმებსაც კინემატოგრაფის გარჟრაჟზე უკვე იღებდნენ – მეოცე საუკუნის ოციან წლებში). ასეთი ფოტოებისგან სლაიდებს ამზადებდნენ, დებდნენ სპეციალურ, დურბინდის მსგავს სათვალეში, და ტკბებოდნენ მოცულობითი სურათებით. მას შემდეგ, რაც ფერადი ფოტოების გადაღების ტექნოლოგია დამუშავდა, სტერეოსლაიდების პოპულარობამ პიკს მიაღწია; გამოჩნდა "დურბინდები", რომლებშიც სლაიდების მთელი დასტის ჩადება და შემდეგ მათი თანმიმდევრობით დათვალიერება შეიძლებოდა – ეს უკვე რაღაც Nintendo Game Boy–ს მსგავსი იყო Smile.

 

XIX საუკუნის სტერეოსკოპი

 

მოკლედ რომ ვთქვათ, ორი ფოტო– ან კინოკამერით (ან სპეციალური ორობიექტივიანი კამერით) სურათებისა და ფილმების გადაღება სირთულეს არ წარმოადგენს (თუმცა სტერეოგადაღებებს აქვს თავისი ნიუანსები, თანაც უამრავი), რაც შეეხება ამ პროდუქციის ყურებას – ეს კი გარკვეულ სირთულეებთანაა დაკავშირებული, რაც განპირობებულია იგივე მოთხოვნით – მარჯვენა და მარცხენა თვალი მხოლოდ "საკუთარ" (მისთვის განკუთვნილ) გამოსახულებას უნდა ხედავდეს.

 

 

 

კეისარს – კეისრისა...

 

ვთქვათ, მოვახერხეთ როგორღაც და გვაქვს ორი სურათი – ერთი მარცხენა, მეორე კი მარჯვენა თვალისათვის.

 

იმისათვის, რომ ყოველი თვალი მხოლოდ "თავის" სურათს ხედავდეს, სხვადასხვა ხერხები არსებობს. განვიხილოთ ისინი ცალ–ცალკე.

 

 

1. შეუიარაღებელი თვალით


ამ მეთოდისთვის არავითარი ინსტრუმენტი არ არის საჭირო; საკმარისია ვისწავლოთ საკუთარი თვალების "მართვა". ეს იგივე მეთოდია, რითაც დღევანდელ პრესაში საკმაოდ გავრცელებულ სტერეოსურათებს რომ ვუყურებთ (რატომღაც "მესამე თვალს" რომ ეძახიან. რამდენიმე ასეთი სურათი შეგიძლიათ ნახოთ აქ). ამ დროს თვალი მარტო თავის სურათს კი არ ხედავს, არამედ აორებს სურათს, და გაორებულის სურათის "თითო ეგზემპლარის" ერთმანეთზე დადებისას ჩვენ დავინახავთ მოცულობით სურათს.

ჯერ ცოტა წავივარჯიშოთ: შევხედოთ ამ სმაილიკს:

 

Laughing

 

რამდენი სმაილიკია? ცხადია – ერთი. ძალიან კარგი. ახლა დავიკავოთ საჩვენებელი თითი ვერტიკალურად სადმე ჩვენსა და მონიტორს შორის (ცოტა უფრო მონიტორისკენ) ისე, რომ სმაილიკი  სადღაც თითის წვერთან ჩანდეს. შევხედოთ ახლა ჩვენს თითს, ყურადღება კი სმაილიკზე გვქონდეს – რამდენი სმაილიკია? სწორია: ორი. შევხედოთ ისევ სმაილიკს – ერთია, სამაგიეროდ თითი გაორდა; შევხედოთ თითს – სმაილიკი გაორდა, თითი კი "გაერთიანდა". რაც უფრო ახლოს დავიჭერთ თითს მონიტორთან, ეს გაორებები უფრო ნაკლებშესამჩნევი იქნება და პირიქით – რაც უფრო მოვიახლოვებთ თითს თვალებთან, მით უფრო შორს "გაიქცევიან" ორეულები ერთმანეთისაგან.

 

ცოტა ხნის ვარჯიშის შემდეგ ჩვენ შევძლებთ თითის გარეშეც "გავაოროთ " სმაილიკი (ამას თვალების "დაელმებით" ვაღწევთ), ეს კი ნიშნავს, რომ შეგვიძლია შევუდგეთ საქმეს – სტერეოსურათის დანახვას. აი, მაგალითად – სურათზეა ორი ყურშა – ერთი წინა პლანზე, მეორე – უკან, მაგრამ რადგანაც სურათი ბრტყელია, დიდად ვერ ვატყობთ ამას (უფრო სწორად ვატყობთ, მაგრამ გამოცდილების საფუძველზე):

7

ახლა დავაელმოთ თვალები. მარჯვენა გამოსახულება მარცხნივ წავა, მარცხენა – მარჯვნივ, შევეცადოთ ისინი ერთმანეთს დაედოს, და ცოტა წავაფოკუსოთ თვალები.  მივაქციოთ ყურადღება ერთ რამეს: როცა ჩვენ თითს ვუყურებდით, მზერას, უფრო სწორად კი თვალებს ვაფოკუსებდით თითზე, რომელიც უფრო ახლოს იყო, ვიდრე მონიტორი, ამიტომ მონიტორის გამოსახულება ორმაგდებოდა; ჩვენ რომ თვალები უფრო შორს დავაფოკუსოთ, მაგალითად მის მიღმა სადღაც კედელზე, სმაილიკი ასევე გაორმაგდება. განსხვავება იმაშია, რომ როცა უფრო ახლო საგანზე ვაფოკუსებთ თვალებს, შორეული საგნის გამოსახულებები "ერთმანეთში გადიან" – მარცხენა თვალის გამოსახულება მარჯვნივ მიდის და პირიქით, ხოლო თუ ფოკუსს უფრო შორს გადავიტანთ, მაშინ მარცხენა თვალის გამოსახულება მარცხნივ წავა, მარჯვენისა – მარჯვნივ, ანუ დაშორდებიან ერთმანეთს. ამ ჩვენს სურათზე მარცხენა თვალის გამოსახულება მარცხნივაა, მარჯვენა – შესაბამისად მარჯვნივ, ამიტომ ჩვენ ფოკუსი უფრო ახლოს უნდა მოვიტანოთ, რომ გამოსახულებები ერთმანეთისაკენ წავიდეს და ერთმანეთს დაედოს – სწორედ ამ დროს დავინახავთ ჩვენ მოცულობით სურათს – მძინარე ძაღლი აშკარად უფრო უკან იქნება, ვიდრე ბურთიანი – მოგვეჩვენება, რომ ხელიც კი შეგვიძლია გადავყოთ სურათში ძაღლებს შორის; სურათი თითქოს განათდება და გაცილებით რეალისტური გახდება, დავინახავთ ისეთ დეტალებს, რომლებიც მანამდე არ იქცევდა ყურადღებას – მაგალითად, როგორ ბრჭყვიალებს ბურთზე სინათლის ანარეკლი.

 

 

გარკვეული გამოცდილების მიღების შემდეგ ჩვენ მოვახერხებთ უპრობლემოდ დავათვალიეროთ ასეთი სტერეოწყვილები, მაგრამ ეს მაინც გარკვეული ძალადობაა მხედველობის ბუნებრივ პროცესზე (მეცნიერულად რომ ვთქვათ, ირღვევა თვალის კონვერგენციის შესაბამისობა აკომოდაციასთან). ამიტომ არსებობს სპეციალური საშუალებები, რომელთა საშუალებით შეიძლება სტერეოგამოსახულების ყურება განსაკუთრებული ვარჯიშისა და ძალდატანების გარეშე.

 

 

2. ფერადი სათვალეები


წინა მეთოდისაგან განსხვავებით, როცა სტერეოწყვილი ორი ჩვეულებრივი (ოღონდ სხვადასხვა ადგილიდან გადაღებული) სურათისაგან შედგებოდა, ამ მეთოდის გამოსაყენებლად ხდება სურათის წინასწარი დამუშავება – ერთი თვალისათვის განკუთვნილ სურათში, ვთქვათ მარცხენა სურათში თუ დავტოვებთ მხოლოდ ლურჯ ფერებს, მარჯვენაში კი – მხოლოდ წითელს, და ამ ორ სურათს ერთმანეთს დავადებთ ცოტაოდენი წანაცვლებით, მივიღებთ ასეთ სურათს:

 

 

თუ ამ სურათს შევხედავთ სათვალით, რომელსაც მარცხენა მინა (შუქფილტრი) ლურჯი აქვს, მარჯვენა კი წითელი, მოხდება სწორედ ის, რაც ჩვენ გვინდა – მარცხენა თვალი დაინახავს მხოლოდ მარცხენა (ლურჯ) სურათს, მარჯვენა კი – მხოლოდ მარჯვენას (წითელს). შედეგად – გამოჩნდება მოცულობითი გამოსახულება.

 

ასეთ გამოსახულებას ანაგლიფი ეწოდება, მათ საყურებელ სათვალეებს კი – ანაგლიფური სათვალე, ზოგჯერ შუქფილტრებიან სათვალესაც ეძახიან.

 

ცხადია,  იდეალურ შემთხვევაში ასეთი მეთოდით შავ–თეთრი სურათი უნდა მიგვეღო (ყოველ შემთხვევაში – არა ფერადი), მაგრამ რეალურად წითელი მინა მხოლოდ წითელს კი არა, სხვა "მეზობელ" ფერებსაც ატარებს, ასევე – ლურჯიც.

 

 

ფერები ელექტრომაგნიტურ სპექტრში

 

ამიტომ სურათების შესაბამისი დამუშავებით (არ არის საჭირო ორის გარდა ყველა სხვა ფერის "სრული განადგურება") შეიძლება ორივე თვალს "შევაპაროთ" სხვა ფერებიც, და სურათიც ფერადი გამოვა. ზევით ნაჩვენები სურათი სწორედ ასეა დამზადებული.

 

მიაქციეთ ყურადღება – რაც უფრო შორსაა სურათზე დეტალი, მით უფრო დაშორებულია მისი "ფერითი მდგენელები" ერთმანეთს, ამიტომ სხვადასხვა დეტალზე შეხედვისას თვალის სხვადასხვაგვარად დაფოკუსება გვიწევს. სწორედ ეს ქმნის მოცულობის ილუზიას.

 

ამ მეთოდის უპირატესობა – მისი გამოყენების სიმარტივეშია: საკმარისია დავამზადოთ ორი შესაბამისი სურათი (რაც ასევე არ არის რთული), დავადოთ ისინი ერთმანეთს წინასწარ განსაზღვრული წანაცვლებით (ერთმანეთის მიმართ) და ასეთი სტერეოსურათის დანახვა შეიძლება მარტივი და იაფი ორფერიანი სათვალით. თანაც სულ ერთია ეს უძრავი სურათი იქნება თუ ფილმი, მონიტორი იქნება თუ ეკრანი, ან სულაც ქაღალდზე დაბეჭდილი – ყველა შემთხვევაში შესაძლებელია მოცულობითი გამოსახულების დანახვა.

 

გამოსახულება შეიძლება დამზადდეს არა მარტო ლურჯ–წითელ, არამედ წითელ–მწვანე და სხვა ფერებშიც. შესაბამისად, მის სანახავად ასეთივე ფერის სათვალეებია საჭირო. ფილმებისა და თამაშების შემთხვევაში, როგორც წესი, მითითებულია რა ფერებშია ფილმი თუ თამაში დამზადებული, ზოგ  მათგანს კი რამდენიმე ვარიანტი აქვს ასარჩევად.

 

 

სტერეოსათვალე

ანაგლიფური სტერეოსათვალე (ლურჯ–წითელი)

 

ნაკლი ამ მეთოდისა ისაა, რომ ფერების ნაწილობრივი შთანთქმის გამო მკაფიო და ხასხასა ფერები არ მიიღება, მეორე თვალისათვის განკუთვნილი გამოსახულების "გაპარვის" გამო კი საერთო გამოსახულების სიმკვეთრე დაბალია. არცერთი ეს ნაკლი არ ქმნის მაინცდამაინც დიდ დისკომფორტს, ასე, რომ "ფერადი სტერეოგამოსახულებების" ყურება სრულიად შესაძლებელია.

 

არსებობს პროგრამული საშუალებები, (მაგალითად დრაივერები, პროგრამული კონვერტერები) რომელიც ჩვეულებრივი თამაშისაგან "ამზადებს" სტერეოთამაშს, რომლის თამაშიც ანაგლიფური სათვალეებითაა შესაძლებელი. გასაგები მიზეზების გამო ფილმების შემთხვევაში ასეთი "ეშმაკობები" ნაკლებად ეფექტურია. აი ჩვეულებრივი ფოტოსურათისაგან კი გარკვეული ცოდნის საფუძველზე (ე. წ. სიღრმის რუკის შექმნით) საკმაოდ ადვილად მზადდება ანაგლიფური სტერეოფოტო.

 

"სუფთა" ანაგლიფურის გარდა არსებობს სხვა ტექნოლოგიებიც, რომლებიც ასევე ფერების გაყოფას იყენებენ, ოღონდ უფრო რთული სახით – საქმე იმაშია, რომ, ვთქვათ, ლურჯი – რაღაც ერთი ფერი კი არ არის, არამედ ფერების გარკვეული წყების ერთობლიობა (ანუ ეს რაღაც ერთი სიხშირის ელექტრომაგნიტური ტალღა კი არ არის, არამედ სიხშირეთა გარკვეული დიაპაზონი). ამის გამო ცოტა უფრო რთული შუქფილტრების გამოყენებით შეიძლება თითოეულ თვალს "თავისი" ლურჯი ფერი მივაწოდოთ, ასევე წითელი და მწვანე. ამ ტექნოლოგიას – კადრების ტალღის სიგრძეებად დაყოფას – იყენებს Dolby 3D. ასეთ კინოთეატრებში პროექტორის წინ დგება სხვადასხვა ფერის შუქფილტრებით აწყობილი მბრუნავი დისკი, რომელიც ყოველი კადრისათვის ქმნის ექვს სხვადასხვა კადრს – წითელს, მწვანეს და ლურჯს – მარჯვენა თვალისათვის, და იმავეს – მარცხენისათვის, ცოტა სხვა ელფერებით. მაყურებლებს ურიგდებათ სპეციალური სათვალეები, რომლებიც ბევრად უფრო ძვირია, ვიდრე ანაგლიფურები. სამაგიეროდ, ამ ტექნოლოგიას აქვს იგივე ღირსებები, რაც ანაგლიფს – არ სჭირდება რაიმე სპეციალური ეკრანი, "მაყურებლის მხარე" – სათვალე – პასიურია და ამდენად საიმედო.

 

 

3. პოლარიზაციული სათვალეები


ამ მეთოდის გამოყენებისას გამოსახულებების გადაღება ჩვეულებრივად ხდება და არც შემდგომ დამუშავებას საჭიროებს. აი, მის სანახავად კი საჭიროა გარკვეული ზომების მიღება. ამაში რომ გავერკვეთ, ჯერ გავიგოთ, რა არის პოლარიზაცია.

 

სინათლე – ელექტრომაგნიტური ველის რხევებია. რხევა კი შესაძლებელია სხვადასხვა სიბრტყეში.

ხეზე რომ გამოვაბათ თოკი, რომლის მეორე ბოლო ხელში გვიჭირავს, ამ მეორე ბოლოს მკვეთრი შერხევით ჩვენ გავუშვებთ "ტალღას" თოკში. შეგვიძლია მიყოლებით ვუშვათ ტალღები და დავაკვირდეთ სხვადასხვა საინტერესო ეფექტს – ტალღების "არეკვლას" ხიდან, მდგრად ტალღებს და ა. შ.

ხელის ზემოთ–ქვემოთ ქნევით ჩვენ თოკში გავუშვებთ ვერტიკალურ ტალღებს, მარჯვნივ–მარცხნივ გაქნევით – ჰორიზონტალურს. ასევე შეგვიძლია გავუშვათ ტალღები დიაგონალურ სიბრტყეში, ან სულაც ქაოსურად.

ახლა წარმოვიდგინოთ, რომ ჩვენსა და იმ ხეს შორის არის მესერი – ანუ თოკი გაძვრენილია მესრის ჭიგოებს შორის ვერტიკალურ ჭრილში. ამ შემთხვევაში ჩვენს მიერ გაშვებული ვერტიკალური ტალღა თავისუფლად "გაივლის" ამ ჭრილში, ჰორიზონტალური კი – თითქმის მთლიანად ჩაქრება (დამოკიდებულია მესრის სიმჭიდროვეზე). დიაგონალურად გაშვებულ ტალღას, ასე ვთქვათ, "ჩამოეჭრება" ჰორიზონტალური მდგენელი და დარჩება მხოლოდ ვერტიკალური. სწორედ ეს არის თოკის ტალღების ვერტიკალური პოლარიზაცია.

 

ჩვეულებრივი სინათლე სხვადასხვა სიბრტყეში მერხევი ტალღებისაგან შედგება და არცერთი მიმართულება არ არის გამოყოფილი სხვებისაგან. თუ ამ სინათლეს სპეციალურ ფირფიტაში გავატარებთ (მას პოლარიზატორი ეწოდება), მოხდება სინათლის პოლარიზაცია ერთ რომელიღაც სიბრტყეში (ეს არის პოლარიზაციის სიბრტყე). პოლარიზატორის დატრიალებით შეგვიძლია ვცვალოთ პოლარიზაციის სიბრტყე.

პოლარიზებულ სინათლეს, ცხადია, იგივე სიმძლავრე ვეღარ ექნება – მას მოაკლდება იმ მდგენელების სიმძლავრე, რომლებიც არ გაატარა პოლარიზატორმა.

თუ პოლარიზატორის შემდეგ მეორე ისეთსავე ფირფიტას დავაყენებთ (ის პოლარიზატორისაგან არაფრით განსხვავდება, მაგრამ რადგან მის შემდეგაა, ამიტომ ანალიზატორი ეწოდება), მასში გასული სინათლის სიმძლავრე უკვე დამოკიდებული იქნება პოლარიზატორისა და ანალიზატორის ურთიერთორიენტაციაზე: თუ ორივე ერთ სიბრტყეში იქნება, ანალიზატორში პრაქტიკულად არაფერი დაიკარგება – პოლარიზებული სინათლე თავისუფლად და თითქმის უდანაკარგოდ გაივლის ანალიზატორში. ხოლო თუ მათი სიბრტყეები ურთიერთპერპენდიკულარული იქნება, მაშინ კი ანალიზატორიდან თითქმის ვერაფერი გამოაღწევს.

 

ახლა უკვე ადვილი გასაგებია, როგორ უნდა ვნახოთ "პოლარიზაციული" სტერეოსურათი ან სტერეოფილმი: ორი გამოსახულება ორი პროექტორიდან ეკრანზე მოხვედრამდე გაივლის პროექტორების წინ "ჯვარედინად" მდგარ პოლარიზატორებში – ერთი გამოსახულება პოლარიზებული იქნება ჰორიზონტალურ სიბრტყეში, მეორე კი – ვერტიკალურში. ორივე გამოსახულება დაეცემა ეკრანზე, აირეკლება და წამოვა ჩვენსკენ, როგორც ჩვეულებრივ კინოში.  თუ ამ დროს ჩვენ გავიკეთებთ სათვალეებს, რომელთაც მინების ნაცვლად ანალიზატორები ექნება – ასევე სხვადასხვა სიბრტყეში ორიენტირებული, მაშინ ყოველი თვალი მხოლოდ ერთ, მისთვის განკუთვნილ გამოსახულებას დაინახავს.

 

პოლარიზაციული სათვალეები ჩვეულებრივი მზის სათვალეებისაგან დიდად არ განსხვავდება. ისინი იმდენად იაფია, რომ ზოგ კინოთეატრში არც იბრუნებენ მაყურებლებისაგან. მინები ძირითადად ნაცრისფერია, მაგრამ არსებობს ყვითელი, ვარდისფერი და სხვა ფერებიც – გამოყენებული მასალის მიხედვით.

თუ ერთი სათვალით მეორეს შევხედავთ და იმ მეორეს დავატრიალებთ, მაშინ კი საინტერესო ეფექტს მივიღებთ – თითქმის გამჭვირვალე "მინა" თითქმის გაუმჭვირვალე გახდება ან პირიქით და ა. შ.

 

 

პოლარიზაციული სტერეოსათვალე

 

 

სარკული (მაგალითად ტბის) ზედაპირიდან არეკლილი სინათლე პოლარიზებულია. ეს თავისებურ ეფექტებს იწვევს, რის გამოც მეთევზეები ხშირად იყენებენ პოლარიზებულ სათვალეებს. ცხადია, "სათევზაო" სათვალის ორივე მხარე ერთნაირია, "კინოს სათვალისაგან" განსხვავებით.

 

ცხადია, ეს მეთოდი ტელევიზორში ან მონიტორზე ვერაფერში გამოგვადგება, სამაგიეროდ კინოთეატრებში წარმატებით გამოიყენება. გამოსახულება უფრო მკვეთრია, ვიდრე ანაგლიფის შემთხვევაში. ნაკლია შუქის ძალის დიდი დანაკარგები, რაც კომპენსირდება პროექტორების სიმძლავრით. მეორე ნაკლია ორი პროექტორის გამოყენების საჭიროება, ან პროექტორისათვის დამატებითი მოწყობილობის, რომელიც ყოველ კადრზე იცვლის პოლარიზაციის სიბრტყეს ან მიმართულებას. ქვემოთ კი ჩვენ განვიხილავთ პოლარიზაციის გამოყენების მაგალითებს მონიტორის შემთხვევაში.

 

პოლარიზაციული პროექტორების წყვილი

 

გარდა ამისა, ეკრანიდან არეკვლისას გაბნევის გამო პოლარიზაციის სიბრტყე რომ არ "დაიკარგოს", საჭიროა სპეციალური ვერცხლის ეკრანების გამოყენება.

 

პოლარიზაციული ტექნოლოგიის კიდევ ერთი ნაკლია ის, რომ პოლარიზაციის სიბრტყეების ფიქსირებულობის გამო თავის ოდნავ გვერდზე გადახრისასაც კი გამოსახულება ორმაგდება და ბუნდოვანდება, რაც მაყურებელს აიძულებს სარგადაყლაპულივით იჯდეს მთელი ფილმის განმავლობაში. ზოგ თანამედროვე სისტემებში ეს ნაკლი აღმოფხვრილია წრიული პოლარიზაციის გამოყენებით.

 

 

4. ჩამკეტიანი სათვალეები


ეს მეთოდი იყენებს სპეციალურ სათვალეებს, რომლის ორივე "მინა" სპეციალური თხევადკრისტალიანი ფირფიტაა. ასეთი ფირფიტა გამჭვირვალეა, მაგრამ ძაბვის მოდებისას გაუმჭვირვალე ხდება. ასე მუშაობს ელექტრონული საათები – 7–სეგმენტიანი მატრიცის ის სეგმენტები, რომლებზეც ძაბვაა მოდებული, მუქდება, დანაჩენი კი გამჭვირვალეა, რის შედეგადაც გამოისახება რაიმე ციფრი. ამ სათვალეებისათვის ხდება გამოსახულების კადრმონაცვლეობითი ფორმირება – ჯერ გამოსხივდება კადრი მხოლოდ მარჯვენა თვალისათვის (ამ დროს სათვალის მარჯვენა ფირფიტა გამჭვირვალეა, მარცხენა – ჩაბნელებული), შემდეგ კი – მხოლოდ მარცხენისათვის (მარჯვენა ფირფიტა ჩამუქდება, მარცხენა – გამჭვირვალე გახდება).

იმისათვის, რომ ყოველი ფირფიტა თავის დროზე ჩამუქდეს და როცა საჭიროა გამჭვირვალე გახდეს, სათვალეს რაღაც კავშირი უნდა ჰქონდეს გამოსახულების წყაროსთან. კომპიუტერის შემთხვევაში სათვალე შეიძლება კაბელით უერთდებოდეს პროცესორს და თავისი დრაივერის საშუალებით გებულობდეს, როდის გადაირთოს, ასევე შეიძლება ინფრაწითელი გამომსხივებლით ან ბლუთუს–არხით სინქრონიზდებოდეს, როგორც ეს ტელევიზორების ან კინოთეატრების შემთხვევაშია. ზოგ თანამედროვე ტელევიზორში უკვე არის ჩამონტაჟებული ასეთი გამომსხივებელი.

 

ხარისხიანი სათვალის შემთხვევაში ეს მეთოდი ყველაზე კარგ შედეგს იძლევა – მთავარია ჩამუქებისას ფირფიტა "კარგად ჩამუქებული" იყოს, როცა გამჭვირვალეა მაშინ კი – რაც შეიძლება გამჭვირვალე. გასათვალისწინებელია კიდევ ერთი მომენტი – რადგანაც ყოველი თვალი განახევრებული სიხშირით ღებულობს კადრებს, ამიტომ საჭიროა მთლიანი სურათი გაზრდილი სიხშირით (როგორც წესი 120 ჰერცი) გადაიცემოდეს – წინააღმდეგ შემთხვევაში გამოსახულების ციმციმის გამო თვალის ნერვი გადაიღლება. ამის გამო ამ მეთოდით კომპიუტერით ან ტელევიზორით ყურებისას საჭიროა 120 ჰერციანი კადრების სიხშირის მქონე ეკრანი, რომ თითო თვალს 60–ჰერციანი გამოსახულება მიეწოდებოდეს, კინოთეატრში კი – საკმაო სისწრაფის პროექტორი.

 

ეს ერთადერთი განსაკუთრებული მოთხოვნილებაა ამ ტექნოლოგიისა, რაც მის დიდ ღირსებად შეიძლება ჩაითვალოს – სხვა სპეციალური მას არაფერი სჭირდება – არც ეკრანი, არც გამოსახულება. სამაგიეროდ ნაკლოვანებებიც საკმაოდაა: სათვალე სინქრონიზებული უნდა იყოს გამოსახულების წყაროსთან, რაც სხვადასხვა კაბელიანი და უკაბელო ხერხებით მიიღწევა. მეორეც – სათვალეებს კვება სჭირდება; მესამე – სათვალეები საკმაოდ რთულია და შესაბამისად ძვირი, და რაც მთავარია – ძალიან ფაქიზი და ადვილად მტვრევად–გაფუჭებადი.

 

 

 

ჩამკეტიანი სათვალეების თავისებური "განვითარებული ვარიანტია" ე. წ. ვირტუალური ჩაფხუტები. მათ გარშემო ატეხილი განუწყვეტელი აჟიოტაჟის მიუხედავად ასეთი ჩაფხუტები მათი მოუხერხებლობის და ზოგი სხვა ფაქტორის გამო დიდად ვერ ვრცელდება ვერც სახლებში და მითუმეტეს ვერც კინოთეატრებში, სადაც ასობით ასეთი "უცხოპლანეტელის" ერთად დანახვა უკვე საშინელებათა ფილმის სიუჟეტი იქნებოდა, პოპკორნის ჭამაზე რომ არაფერი ვთქვათ.

 

ბოლო დროს NVIDIA–ს მიერ ასე "სასტიკად" რეკლამირებული 3D Vision სწორედ ამ ტექნოლოგიაზეა აგებული.

 

 

 

 

 

4. სხვა 3D–მეთოდები


კომპანია Acer–მა გამოუშვა ნოუთბუქი Aspire 5738DG სამგანზომილებიანი პოლარიზაციული დისპლეით. ამ დისპლეიში გამოყენებულია ზემოთნახსენები წრიული პოლარიზაცია. დისპლეი დაფარულია სპეციალური შემადგენლობით, რომელიც გამოსახულების ყოველ კენტ სტრიქონს ერთ მხარეს უკეთებს პოლარიზაციას, წყვილებს კი – მეორე მხარეს. შესაბამისი სათვალით შეხედვისას ერთი თვალი კენტ სტრიქონებს ხედავს, მეორე – წყვილს, უსათვალოდ კი ჩვეულებრივად ჩანს ყველა სტრიქონი.

 

 

გადაწყვეტა საკმაოდ ელეგანტურია – ყველაფერი მუშაობს მარტივ ოპტიკურ პრინციპებზე, არ არის არავითარი განსაკუთრებული მოთხოვნები აპარატურული ნაწილის, დისპლეის ან ვიდეოინფორმაციის მიმართ; არ არის არანაირი მბრუნავი ან პრეციზიული მექანიზმები, ყველაფერი მარტივია და, შესაბამისად, საიმედო.

არის ნაკლოვანებებიც –  მთავარი ისაა, რომ თუმცა ეს სისტემა არ რეაგირებს თავის გადახრაზე და ამ შემთხვევაში გამოსახულება არ ფუჭდება, სამაგიეროდ ხედვის კუთხის საკმაოდ მცირე ცვლილებისასაც კი (გვერდიდან, ზემოდან, ქვემოდან ყურებისას) გამოსახულება ორმაგდება და ბუნდოვანდება იმის გამო, რომ თვალში ხვდება ის სხივები, რომლებიც მისთვის არ არის განკუთვნილი, ასე, რომ სისტემა, შეიძლება ითქვას, სუფთა ერთმომხმარებლიანია. მეორეც – ეს დაფარვა ძალიან პრიალაა, რაც აძნელებს ნოუთბუკის გამოყენებას გარკვეულ შემთხვევებში დისპლეიზე ძლიერი ანარეკლების გამო.

სისტემის ფუნდამენტური ნაკლია ისიც, რომ გამოსახულება ვერტიკალურად ორჯერ უფრო ნაკლები გარჩევიანობითაა.

 

5. უსათვალო სტერეოსკოპია


უსათვალო ანუ ავტოსტერეოსკოპული სისტემები ჯერ კიდევ გასულ საუკუნეში გამოიყენებოდა და კინოთეატრებიც კი იყო აღჭურვილი ამგვარი სისტემებით.

 

 

საერთოდ 3D–მედიაში ყურების ორი პრინციპულად განსხვავებული მეთოდი – ეკრანზე პროეცირება (კინოთეატრები) და უშუალოდ გამომსხივებლის ყურება (ტელევიზორი, მონიტორი...) განსხვავებულ პრობლემებს აწყდება. მიუხედავად ამისა, ორივე შემთხვევაში მიღწეულ უნდა იქნას ერთიდაიგივე მიზანი – ყოველი თვალი მხოლოდ თავის გამოსახულებას ხედავდეს. ამისათვის იქმნება სპეციალური ეკრანები, რომელთაც შეიძლება სჭირდებოდეს გამოსახულების სპეციალური ფორმატით მომზადება.

 

ამგვარი სისტემებისათვის განმსაზღვრელი ფაქტორებია:

  • მრავალრაკურსოვნება: ზოგი სისტემა სტერეოგამოსახულების მხოლოდ ერთი რომელიმე წერტილიდან (ან ვიწრო ზონიდან) დანახვის საშუალებას იძლევა, ანუ ძირითადად განკუთვნილია ერთი მომხმარებლისათვის. ზოგჯერ საჭირო ხდება მაყურებლის თავის მდგომარეობის გათვალისწინება;
  • გამოსახულების გარჩევისუნარიანობა: ვიდეონაკადის ორი თვალისათვის გაყოფის გამო ორჯერ მცირდება გამოსახულების შემცველი ინფორმაციის რაოდენობა;
  • სისტემის უნარი აჩვენოს ჩვეულებრივი სისტემებისათვის განკუთვნილი მონოგამოსახულება;

 

 

 

 

 

 

 

.